Chúng tôi nói về AI, độ dài và ảnh hưởng với các nhà phát triển đằng sau Ontos
Trò chơi ma sát Thụy Điển tạo ra những thế giới rực rỡ nhưng đáng sợ, và Ontos tìm cách tiếp tục truyền thống này.
Ontos đã được tiết lộ tại The Game Awards năm ngoái với nhiều sự phô trương, vì đây là nhà phát triển nổi tiếng đằng sau những bộ phim kinh dị như SOMA và loạt phim Amnesia. Mặc dù nó có thể được coi là một loại kế thừa tinh thần cho cái trước, nhưng nó cũng là một con quái vật hoàn toàn mới, ngay cả khi nó tiếp tục dựa trên truyền thống thiết kế của studio.
Nó được mô tả là một "cuộc phiêu lưu khoa học viễn tưởng đưa bạn đến rìa của thực tế" và điều đó dường như khá rõ ràng thông qua đoạn giới thiệu trò chơi đầu tiên từ chương trình. Chúng tôi đã có cơ hội ngồi lại với Giám đốc sáng tạo Thomas Grip để không chỉ hỏi về nguồn cảm hứng, và cách diễn viên Stellan Skarsgaard tham gia, mà còn cả lập trường của studio về các công cụ AI trong phát triển trò chơi và loại trò chơi Ontos sẽ được phát hành sau khi phát hành.
Gamereactor: Nói một cách thực tế hơn, bạn có thể mô tả loại trò chơi nào, về thể loại, chúng ta đang xem xét ở đây không? Đây có phải là bộ phim kinh dị đầy hồi hộp, đáng sợ hơn của SOMA, hay thứ gì đó trực tiếp hơn như The Dark Descent?
"Cả hai! Tôi đoán rằng nó gần với SOMA hơn là Amnesia, nhưng nó thực sự là một con thú mới. Tất cả các trò chơi trước đây của chúng tôi đều có sự căng thẳng cốt lõi là bị săn lùng và rình rập bởi thứ gì đó. Trong Ontos điều đó không còn đúng nữa, và thay vào đó, trọng tâm là người chơi giải quyết những cảnh tương tự cao này, các loại thí nghiệm, chứa đầy các lựa chọn, tiền cược và các chủ đề đáng lo ngại.
"Ví dụ, người chơi bắt gặp một anh chàng nói với bạn rằng anh ta bị mắc kẹt trong một máy chủ làm từ chuột. Bây giờ bạn phải đi đến tận cùng của những gì đang xảy ra và quyết định phải làm gì. Thực hiện một động thái sai lầm và anh ta có thể chết, hoặc có thể là điều gì đó tồi tệ hơn...
"Phần lớn trò chơi là xây dựng cho những cảnh này. Bạn khám phá Luân hồi để khám phá các sự kiện, công cụ và tài nguyên, và sau đó những cảnh này đưa bạn vào thử thách. Có những câu đố và cuộc gặp gỡ khác ở giữa, nhưng chúng không phải là trọng tâm chính của trải nghiệm."
Gamereactor: Người chơi có thể mong đợi độ dài như thế nào? Bạn có ý tưởng về một lần chơi trung bình sẽ mất bao nhiêu không?
"Nó sẽ phụ thuộc rất nhiều vào cầu thủ. Trong một cảnh như máy chủ chuột, người chơi chỉ có thể chọn rút phích cắm, giết người và sau đó thoát ra với một vật phẩm rất cần thiết. Điều đó có thể khiến người chơi mất vài phút nếu họ dùng vũ phu câu đố theo cách này.
"Hoặc họ có thể dành một giờ để tìm kiếm hiện trường, nói chuyện với máy tính tự xưng là một người, thử nghiệm với thiết bị, v.v., quản lý để cứu họ.
"Ngoài ra còn có các khu vực tùy chọn và các hoạt động khác mà người chơi có thể bỏ qua vì lý do đạo đức hơn, hoặc đơn giản là không tìm thấy. Trên hết, một chủ đề lớn trong trò chơi là ý tưởng "bạn sẵn sàng đi bao xa để biết sự thật?" và thời gian chơi một phần phụ thuộc vào cách bạn trả lời câu hỏi.
"Tất cả những gì đã nói, một người chơi nhanh và bình thường không thực sự tham gia vào các câu đố có thể chơi trong khoảng 10 giờ. Nhưng một người tò mò, quyết tâm khám phá tất cả bí mật của Luân hồi, có thể chơi hơn 20 giờ - cho đến nay là thời gian chơi dài nhất của chúng tôi cho đến nay."
Gamereactor: Ông có thể giải thích chi tiết một chút về cách Stellan Skarsgård tham gia vào dự án không?
"Đây thực sự là do nhà xuất bản Kepler Interactive của chúng tôi và sự tham gia của họ. Trò chơi được thúc đẩy rất nhiều bởi các nhân vật và cách họ đối phó với các chủ đề mà trò chơi trình bày. Vì vậy, để có những buổi biểu diễn thực sự bán và truyền tải những cảm xúc và nội dung này là chìa khóa cho trải nghiệm.
"Khi Kepler tham gia, chúng tôi đã nói về việc thuê nhiều diễn viên khác nhau mà chúng tôi có thể cân nhắc để thực sự mang điều này về nhà. Stellan được nuôi dạy như một người hoàn toàn phù hợp với một vai trò cụ thể, và trước sự ngạc nhiên và ngạc nhiên lớn của tôi, chúng tôi đã cố gắng đưa anh ấy vào tàu.
"Anh ấy đảm nhận vai trò rất phức tạp của Felix, chủ sở hữu của trạm mặt trăng Samsara, và Stellan đã làm rất xuất sắc công việc đó. Thật tuyệt khi bước đột phá đầu tiên của anh ấy vào trò chơi điện tử là của chúng tôi. Là một người Thụy Điển, điều đó cũng thực sự sưởi ấm trái tim tôi."
Gamereactor: Thế giới của Ontos trông cực kỳ tương tự và vật lý, điều này gợi nhớ đến cuộc tranh luận hiện tại về việc sử dụng AI và lợi ích của việc sử dụng nó trong một số trường hợp. Bạn có thể giải thích hoặc nói về cách studio nhìn nhận các công cụ này và chúng được triển khai như thế nào?
"Tôi cảm thấy khá mạnh mẽ về việc không sử dụng AI vì một số lý do. Tôi làm việc trong ngành này vì tôi, với tư cách là một con người, yêu thích quá trình sáng tạo của việc tạo ra trò chơi. Tại sao tôi muốn chuyển quy trình đó cho máy tính?
"Tương tự, tôi muốn xem nghệ thuật và những câu chuyện được tạo ra bởi những người khác - những thứ có suy nghĩ và ý nghĩa thực sự đằng sau chúng. Nếu tôi cảm thấy điều đó về nội dung mà tôi xem và thưởng thức, tại sao tôi lại muốn trở thành một phần trong việc loại bỏ nhân loại khỏi nghệ thuật?
"Tôi nghĩ đó cũng là một con dốc rất trơn trượt khi nói đến việc kiểm soát. Khi một cái gì đó về cơ bản không được tạo ra bởi bất kỳ ai, bạn có thể hỏi ai tại sao lại có những quyết định, chi tiết nhất định, và vân vân? Chúng tôi đang tạo ra không gian và tương tác mà chúng tôi muốn có ý nghĩa rất cụ thể đối với người chơi và muốn rất cẩn thận trong việc kiểm soát quá trình này. Sự kiểm soát đó nhanh chóng bị mất khi bạn bắt đầu tự động hóa đầu vào của con người. Chúng tôi muốn cực kỳ cẩn thận hoặc có nguy cơ mất đi bản chất cốt lõi của nghề thủ công.
"Vì điều này, ngay cả việc tạo ra các mô hình nhanh chóng và những thứ như vậy cũng cảm thấy thực sự sai đối với tôi. Tôi thà thực hiện một bản phác thảo người que tồi tệ mà một nghệ sĩ có thể diễn giải và cùng nhau đi từ đó. Tôi nghĩ đây là một cách tốt hơn nhiều để nói về ý tưởng và tạo ra nghệ thuật có ý nghĩa."
Gamereactor: Trong một trò chơi được tạo thành từ các câu đố có hình dạng và kích thước khác nhau, ở một khía cạnh nào đó, được cho là hoặc được thiết kế để gây khó khăn cho người chơi, bạn tiếp cận độ khó như thế nào? Có mức độ khó cụ thể hoặc cách để người chơi điều chỉnh mức độ thử thách không, hay bạn muốn thiết kế trò chơi dựa trên một tư duy rất cụ thể khi nói đến điều đó?
"Cách hoạt động của các cảnh lớn hơn của chúng tôi là không có giải pháp "đúng". Chỉ có những lựa chọn và hậu quả thực sự. Một số tùy chọn này có thể ẩn hơn và có thể được coi là câu đố. Nhưng chúng không bắt buộc để người chơi tiến bộ và thường có thể được trộn lẫn với một giải pháp khác.
"Thật khó để giải thích mà không làm hỏng nhưng, ví dụ, khi bạn gặp máy chủ chuột, bạn chỉ thực sự cần nắm giữ một khóa trong môi trường đó. Làm như vậy khá đơn giản và về cơ bản bạn có thể quản lý bằng cách tương tác ngẫu nhiên với nội dung nếu bạn muốn chơi theo cách đó.
"Tuy nhiên, những người chơi bất cẩn sẽ gây ra đau khổ và có khả năng phải chịu hậu quả. Cả trong thời điểm hiện tại và xa hơn nữa trong trò chơi... "
Gamereactor: Với tư cách là một studio, bạn có cảm thấy áp lực phải mở rộng sức hấp dẫn của trò chơi của mình không, hay suy nghĩ của bạn về các phân tích mô tả thị trường trò chơi là "thu hẹp" khi nói đến những loại trải nghiệm này?
"Tôi chưa bao giờ nghĩ rằng thị trường bị thu hẹp. Hoàn toàn ngược lại! Tôi biết cũng có nhiều trò chơi hơn bao giờ hết, nhưng bạn vẫn thấy các tựa game chất lượng bán chạy hơn bao giờ hết. Vì vậy, tôi nhìn tất cả theo một cách khá tích cực.
"Kháng cáo rất thú vị. Một trò chơi như của chúng tôi (một trải nghiệm bẻ cong tâm trí và đáng lo ngại về bản chất của thực tế) không phải là trò giải trí tối thứ Bảy điển hình đối với một số người! Tuy nhiên, chúng tôi vẫn muốn thu hút càng nhiều người càng tốt quan tâm đến những thứ chúng tôi muốn tạo ra và tôi thực sự cảm thấy mọi người quan tâm đến những loại trải nghiệm này nếu có cơ hội. Vì vậy, bạn cần cân bằng cách trình bày nội dung và ý tưởng và nhìn chung, chỉ cần đảm bảo người chơi có trải nghiệm hấp dẫn.
"Càng nhiều người có thể thưởng thức trò chơi, mà chúng tôi không tách khỏi các mục tiêu theo chủ đề thì càng tốt."
Gamereactor: Nếu có một điều bạn thực sự muốn đảm bảo rằng người chơi cảm thấy hoặc trải nghiệm khi chơi Ontos, đó sẽ là gì?
"Để họ nghĩ về thực tế theo cách mà họ chưa bao giờ nghĩ đến, để lại cho họ một sự pha trộn giữa sự sợ hãi và nỗi sợ hãi sâu sắc, hiện sinh mà phải mất nhiều năm mới biến mất!"







