Gamereactor



  •   Tiếng Việt

Đăng nhập thành viên
Gamereactor
bài viết
Into the Unwell

Chúng tôi phỏng vấn những gì có lẽ là studio độc lập hài hước nhất của Thụy Điển

Cuối năm nay, đã đến lúc trải nghiệm Into the Unwell, cung cấp các nhân vật có vấn đề về mặt đạo đức, sự hài hước bệnh hoạn và co-op.

HQ

Cuphead nổi tiếng và Chuột sắp tới: PI For Hire không phải là trò chơi hoạt hình bằng ống cao su duy nhất mà chúng ta có thể thưởng thức trong thế giới trò chơi. Nhà phát triển Thụy Điển She Was Such A Good Horse (có trụ sở tại Malmö) hiện đang làm việc trên Into the Unwell cực kỳ hấp dẫn, đây là một trò chơi roguelite góc nhìn thứ ba, trong đó tối đa ba người đảm nhận vai trò mà các nhà phát triển gọi là "những kẻ không phù hợp có vấn đề và dùng thuốc nặng".

Tất nhiên, điều này nghe có vẻ thú vị, vì vậy chúng tôi quyết định nói chuyện với họ nhiều hơn một chút về dự án đầy hứa hẹn này và có cơ hội đặt câu hỏi cho Mårten Stockhaus, giám đốc sáng tạo của Into the Unwell.

Into the Unwell
Mårten Stockhaus là giám đốc sáng tạo của Into the Unwell và là người trả lời các câu hỏi của chúng tôi.

Into the Unwell cảm thấy vừa hài hước vừa khó chịu cùng một lúc. Làm thế nào để bạn cân bằng giai điệu giữa sự phi lý và bóng tối mà không có cái này lấn át cái kia?

Kho hàng: Giai điệu hài hước cho phép chúng ta mạo hiểm vào những khu vực tối tăm mà không trở nên quá khó tiếp nhận, giống như khi bạn giấu thuốc trong kem hoặc khi bạn rót Fanta vào rượu mạnh.

Đây là một quảng cáo:

Bạn nghĩ game thủ sẽ phản ứng với điều gì đầu tiên khi họ bắt đầu chơi?

Kho hàng: Tôi hy vọng họ sẽ phản ứng với thực tế là chúng tôi có một vòng lặp chiến đấu tốt và một trò chơi thú vị, nhưng họ có thể sẽ phản ứng với một nhân vật màu hồng nhìn chằm chằm vào người chơi từ rìa bản đồ hoặc uống moonshine khiến bạn mạnh mẽ hơn.

Into the Unwell
Into the Unwell sẽ được phát hành vào năm 2026.

Bạn đã sớm biết nó sẽ là loại trò chơi nào về mặt máy móc và bạn đã khám phá ra bao nhiêu trong quá trình thực hiện?

Kho hàng: Ngay từ đầu chúng tôi đã biết rằng chúng tôi muốn tạo ra một trò chơi roguelite và nó sẽ là góc nhìn thứ ba và co-op. Tất cả những điều đó vẫn còn, nhưng trước đây chúng tôi đã có nhiều trận chiến chiến lược hơn với sức chịu đựng, giống như trong một trò chơi Soulslike. Theo thời gian, chúng tôi đã làm cho nó có nhịp độ nhanh hơn. Cảm giác của trò chơi luôn quan trọng đối với chúng tôi và chúng tôi muốn hình ảnh và cơ chế của trò chơi kết hợp tốt với nhau.

Đây là một quảng cáo:

Phong cách hình ảnh của trò chơi nổi bật ngay lập tức. Bạn đã đặt ra ranh giới sáng tạo nào từ sớm để tránh rơi vào "thẩm mỹ indie thông thường", và bạn đã chủ động chọn bỏ qua điều gì?

Kho hàng: Chúng tôi luôn muốn làm trò chơi ở chế độ 3D, điều mà nhiều studio độc lập không làm, vì vậy tôi nghĩ chúng tôi có một chút khác biệt về mặt đó. Nhưng sau đó, Felix, giám đốc nghệ thuật của chúng tôi, rất muốn làm điều gì đó với ống cao su từ rất sớm, và những người còn lại trong chúng tôi nghĩ rằng điều đó thực sự thú vị! Nó mở ra rất nhiều ý tưởng sáng tạo mà các phong cách đồ họa khác không cho phép.

Into the Unwell
Bạn không cần phải chơi một mình; Bạn có thể chơi co-op với tối đa ba người.

Bạn đã thiết kế co-op như thế nào để tất cả người chơi cảm thấy quan trọng, ngay cả khi họ có trình độ kỹ năng khác nhau?

Kho hàng: Thực sự không có bất kỳ hệ thống nào kiểm tra xem ai đó giỏi như thế nào, nhưng có những hệ thống khác, chẳng hạn như kẻ thù phản ứng với người chơi hoạt động tích cực nhất, có nghĩa là một người chơi có thể thu hút nhiều sự chú ý của kẻ thù hơn. Trò chơi cũng sẽ có các mức độ khó khác nhau dưới dạng "tái phát", có nghĩa là trò chơi dần giới thiệu nhiều độ khó hơn và các yếu tố khác. Trò chơi rất khó. Cuộc sống khó khăn hơn. Cả hai trở nên dễ dàng hơn với một người bạn!

Sai lầm thiết kế lớn nhất trong quá trình phát triển mà bạn phải loại bỏ là gì và bạn đã học được gì từ nó?

Kho hàng: Có một số ít. Chúng tôi thực sự muốn các nhân vật nôn mửa nếu họ uống quá nhiều "moonshine"... đó vẫn là một ý tưởng tuyệt vời chưa bao giờ cảm thấy hoàn toàn đúng. Điều đó có nghĩa là người chơi phải theo dõi các ngăn xếp của họ quá nhiều và trò chơi đã mất rất nhiều động lực. Ngay cả ngày nay, một năm sau khi chúng tôi loại bỏ nó khỏi trò chơi, chúng tôi suy nghĩ và suy nghĩ về cách đưa nó trở lại trò chơi. Có lẽ chúng ta sẽ giải quyết nó vào ngày mai!

Into the Unwell
Cho đến nay, chỉ có một phiên bản PC đã được công bố, nhưng chúng tôi đang giữ cho các ngón tay của mình rằng nó cũng sẽ được phát hành trên bảng điều khiển.

Cá nhân bạn nghĩ phần nào của trò chơi thể hiện tốt nhất những gì Into the Unwell đang cố gắng truyền tải?

Kho hàng: Mỗi nhân vật có những tài năng độc đáo có thể được mở khóa trong trò chơi và họ đại diện cho nhân vật đó; chúng tôi lấy điểm yếu của họ và biến chúng thành điểm mạnh. Ví dụ, nhân vật gà trống của chúng ta tình cờ có mối quan hệ không lành mạnh với cờ bạc và tài năng của anh ta mang lại cho bạn sức mạnh ngẫu nhiên hoặc cho phép anh ta triệu hồi một máy đánh bạc, đó là người bạn tốt nhất của anh ta.

Nếu Into the Unwell thành công, nó có giống như sự khởi đầu của một loạt trò chơi và một vũ trụ, hay đó là một tác phẩm sẽ hoàn toàn đứng vững?

Kho hàng: Tôi không nghĩ bất kỳ ai trong chúng ta đã cảm thấy mệt mỏi với thế giới này và chúng ta liên tục đưa ra những ý tưởng thú vị mới mà chúng ta muốn đưa vào. Vì vậy, nếu có sự quan tâm đến việc xem thêm Into the Unwell, chúng tôi có rất nhiều điều để nói!

Văn bản liên quan



Tải nội dung tiếp theo