Nếu bạn nghĩ về nó, Indiana Jones and the Great Circle là một loại cocktail khá kỳ lạ với các yếu tố thiết kế dường như tương phản. Vâng, Swedish MachineGames có kinh nghiệm với góc nhìn thứ nhất, nhưng về giọng điệu, cấu trúc và vòng lặp lối chơi, họ không thể thực sự rút ra kinh nghiệm của mình với các trò chơi có chỉ số octan và điênWolfenstein rồ, và hơn nữa, Indiana Jones không có ý nghĩa văn hóa phổ biến như trước đây, cũng như một di sản trò chơi mạnh mẽ để rút ra.
Nhưng Great Circle là một ví dụ tuyệt vời về cách các nhượng quyền thương mại này không phải lúc nào cũng được tạo ra để làm hài lòng các nhà đầu tư hoặc đáp ứng hạn ngạch. Với những nhận xét của Phil Spencer về các IP vay mượn, điều này chắc chắn mang dấu ấn của một dự án đam mê thực sự đối với MachineGames và người đam mê mũ và áo khoác da Bethesda Todd Howard. Và nó cho thấy.
Indiana Jones and the Great Circle không phải là một trò chơi hoàn hảo. Mô hình AI vừa đủ tốt bụng và bản dựng đánh giá của tôi cung cấp một chút "giật" dựa trên vật lý, điều đó không có nghĩa là trò chơi hoạt động dưới tiêu chuẩn kỹ thuật có thể chấp nhận được theo bất kỳ cách nào. Thêm vào đó, một số người vẫn sẽ coi bản thân phối cảnh là một quyết định thiết kế gây tò mò mà chỉ đóng vai trò như một sự tắt. Nhưng đối với tôi, đây là một trong những chiến thắng đáng ngạc nhiên nhất trong năm, vay mượn cảm hứng từ những khu vực bất ngờ, làm chủ vòng lặp dựa trên khả năng tàng hình của nó và trình bày một tưởng tượng Indiana mà tôi chưa bao giờ dám mơ ước.
Vậy chúng ta bắt đầu từ đâu? Chà, có lẽ tốt nhất là nói rằng Indiana Jones and the Great Circle bắt đầu theo một cách hơi gây tranh cãi, và nếu bạn rất nhạy cảm về bất kỳ thông tin dựa trên tường thuật nào, bạn có thể coi đây là một kẻ phá hoại - chúng tôi sẽ tiếp tục bên dưới hình ảnh!
Bạn vẫn ở đó chứ? Được rồi, những khoảnh khắc đầu tiên của trò chơi gần như là kết xuất một-một của phần đầu của Raiders of the Lost Ark. Peru, 1936, nhân vật vàng trên bệ được chiếu sáng và Alfred Molina là một hướng dẫn viên du lịch không may mắn - tất cả đều ở đây, và mặc dù thực sự dũng cảm, nhưng cũng rất nguy hiểm khi trình bày trò chơi qua lăng kính nơi người chơi có mối quan hệ từ trước với mọi cảnh, trao đổi hoặc bối cảnh. Tuy nhiên, vào cuối ngày, tất cả "chỉ" là một đoạn hồi tưởng, và trò chơi thay vào đó diễn ra... vào năm 1937, nơi một Indy có kinh nghiệm hơn trải qua một vụ đột nhập tại Marshall College ở Connecticut dẫn đến việc đánh cắp một di tích cổ xưa từ một cuộc khai quật ở Siwa. Điều này dẫn Indy vào dấu vết của một bí mật đưa anh ta đến Thành phố Vatican, và sau đó, tất nhiên, đi khắp thế giới. Những gì tiếp theo là một cuộc hành trình trên toàn thế giới điển hình với Đức Quốc xã được dẫn đầu bởi một nhà khảo cổ học đối thủ dưới dạng Emmerich Voss và một người bạn đồng hành bất ngờ là nhà báo Gina Lombardi. Có một chút nội tâm theo phong cách Nathan Drake khi Indy buộc phải xem xét lý do tại sao anh ấy không chọn một mối quan hệ ổn định, thời trang với Marion Ravenwood, và lịch sử, chính trị và huyền bí hòa quyện với nhau trong một sự kết hợp liền mạch và đôi khi sáo rỗng tồn tại trong một phần mở rộng khá liền mạch của Raiders of the Lost Ark và The Last Crusade.
Troy Baker đã làm một công việc xuất sắc ở đây. Tôi cũng có cùng quan điểm rằng hơi hài hước khi người đam mê NFT hơi tự phóng đại này phải đóng góp vào rất nhiều lần ra mắt trò chơi quan trọng, nhưng đồng thời cũng khó có thể tranh cãi với kết quả. Baker là Indy ở đây, và với âm nhạc của nhà soạn nhạc Gordy Haab truyền tải bản nhạc gốc của John Williams, đây là một trò chơi rất thú vị khi xem và nghe. Nó không phải là màn trình diễn hình ảnh hoành tráng nhất cho Xbox Series X, nhưng nó chắc chắn là "lạ mắt mà không hào nhoáng". Khuôn mặt của Indiana có thể sử dụng nhiều hơn một giờ để trang điểm, nhưng so với ánh sáng ấn tượng, mượt mà, tốc độ khung hình 60 khung hình / giây không bị gián đoạn trên Xbox Series X và môi trường rộng lớn nói chung để khám phá, điều này đối với tôi.
Được rồi, trở lại với ý tưởng lớn của The Great Circle thực sự khiến tôi mất cảnh giác - thiết kế cấp độ. Mặc dù thật dễ dàng để tưởng tượng MachineGames lấy cảm hứng từ Uncharted (vốn đã lấy cảm hứng từ Indiana Jones) với một cuộc phiêu lưu có chỉ số octan cao với các mảnh ghép và hành động tuyến tính, studio đã chọn một khuôn khổ cấu trúc táo bạo hơn nhiều, nguồn cảm hứng rõ ràng nhất là... tốt, Dishonored. Điều này đặc biệt đúng khi bạn hạ cánh ở Thành phố Vatican, một khu vực duy nhất trong trò chơi, với một số khu vực có sẵn, dễ dàng chứa 10 giờ nội dung riêng. Nó thẳng đứng, chứa đầy các cuộc khai quật, cửa khóa, nhiệm vụ phụ thú vị, trạm kiểm soát phát xít và mọi thứ ở giữa đòi hỏi ý thức chung, tư duy logic và định vị chính xác - thực sự là một trong những cấp độ tốt nhất của năm 2024, nếu bạn muốn. Có những trang phục cho phép bạn truy cập vào những địa điểm mới, những chiếc chìa khóa tạo ra những khoảnh khắc "aha" tuyệt vời, nơi bạn nhớ một ổ khóa tương tự ở một nơi khác trong thế giới mở và thường là nhiều cách để mở khóa một thử thách khó khăn.
Dishonored cũng cung cấp cho bạn một khung tham chiếu khá chính xác, cả về góc nhìn thứ nhất, thiết kế cấp độ mở phù hợp với cả bước nhảy tuyến tính và khám phá ngang và dọc, và tập trung vốn có vào tàng hình như một công thức chơi trò chơi trung tâm. Nếu bạn giữ những cuộc phiêu lưu hoành tráng của Corvo Ano trong tâm trí của hai trò chơi, và đặc biệt là Dishonored 2, thì bạn khá biết mình đang làm gì. Indiana có một nhật ký hoạt động như menu chính trung tâm, neo tất cả các yếu tố cấu trúc của trò chơi, từ điều hướng với bản đồ vật lý cũng là bản đồ thực tế của bạn, các nâng cấp được tìm thấy một cách khéo léo thông qua các cuốn sách ẩn xung quanh trò chơi và được mở khóa bằng Adventure Points, và các nhiệm vụ chính và phụ mà bạn liên tục hoàn thành. Và đừng lo lắng, bất kể bạn làm gì, bạn sẽ cần phải sử dụng đầu óc của mình - nhật ký cũng là trung tâm cho các bức thư, ghi chú và các thông tin quan trọng khác mà bạn thu thập được.
Không, đây không phải là The Witness, cũng không phải là một trò chơi phiêu lưu trỏ và nhấp chuột, nơi bạn kết hợp nhiều đối tượng khác nhau để tạo thành các giải pháp phức tạp. Nhưng bạn phải sàng lọc thông tin được trình bày cho bạn thông qua nhật ký của mình và giải pháp không phải lúc nào cũng đơn giản, mặc dù bạn không nên mong đợi bất kỳ câu đố hóc búa thực sự nào.
Phần lớn, kích thước xúc giác của trò chơi thực sự nâng cao sự đắm chìm của bạn. Những cuốn sách nói trên như nâng cấp kỹ năng, những ghi chú bạn rút ra để tính toán lời giải cho một câu đố, hoặc chỉ thực tế là chìa khóa phải được rút ra khỏi túi của bạn để được đặt vào ổ khóa và vặn thủ công trong cùng một ổ khóa làm cho trò chơi trở nên vô hạn thủ công, xúc giác và sống động. Là một "Indiana Jones Simulator", đây là một thành công vang dội chủ yếu vì bạn làm mọi thứ mà Indy sẽ làm và theo cách liền mạch về mặt máy móc. Nhìn chung, vật lý của trò chơi rõ ràng là tuyệt vời, thể hiện mọi đồ vật bạn nhặt được đều có trọng lượng và sản xuất đáng tin cậy. Mọi thứ cần được nhặt, chạm vào, tương tác theo cách mà ít trò chơi có thể làm được, và một lần nữa tất cả là về nguồn cảm hứng, và các trò chơi Deus Ex của Eidos Montreal dường như đã được xem xét kỹ lưỡng ở đây.
Sẽ là quá nhiều nếu gọi Indiana Jones and the Great Circle là một mô phỏng nhập vai, nhưng đôi khi, mức độ tự do để truy cập mục tiêu ở các cấp độ mở, độ thẳng đứng, khả năng hấp dẫn đến mức người ta có xu hướng gọi nó là một trò chơi hành động với các khía cạnh mô phỏng nhập vai rõ ràng. Nó làm cho trò chơi này khá khác so với những gì tôi nghĩ.
Có rất nhiều điều để nói về Indiana Jones and the Great Circle, nhưng do trò chơi có sẵn thông qua Game Pass, tôi khuyên bất kỳ ai cảm thấy hơi trêu ngươi bởi mô tả của tôi về cơ chế và cấu trúc của trò chơi hãy thử. Nhưng chúng ta không thể tránh chạm vào hệ thống chiến đấu trước khi kết thúc. Điều quan trọng cần nhấn mạnh là mặc dù trò chơi thể hiện một hệ thống chiến đấu mạnh mẽ hơn nhiều, chẳng hạn như Dishonored, nhưng nó bị đánh giá thấp, không được ưu tiên và xuất hiện như một tập hợp các kỹ năng mà bạn có thể dựa vào nếu vị trí thông minh của bạn thất bại. Nó hoàn toàn có chức năng, và nhờ vào vật lý tuyệt vời, nhạy bén và thiết kế âm thanh tuyệt vời ngay từ các bộ phim, việc đặt một cú cắt trên hàm của một Đức Quốc xã bị đánh đập hầu như chỉ thỏa mãn. Điều đó không có nghĩa là chiến đấu cận chiến ở đây mang lại nhiều chiều sâu cơ học và những khẩu súng bạn tìm thấy dường như là phương sách cuối cùng. Trò chơi muốn bạn sống trong giấc mơ Indiana Jones, và mặc dù họ cung cấp cho bạn các công cụ để bắn súng lục ổ quay nếu cần thiết, nhưng rõ ràng là họ muốn một cái gì đó khác biệt cho bạn với tư cách là một người chơi - tôi tôn trọng điều đó.
Tôi đã có những cuộc thảo luận liên tục với các đồng nghiệp của mình về việc liệu AI kém thông minh hơn trong Indiana Jones and the Great Circle có phải là một kẻ phá vỡ thỏa thuận hay không, nhưng tôi đồng ý 100% rằng nó không quá thông minh. Bạn có thể dễ dàng đánh bại kẻ thù mà không cần đồng đội cách đó 15 mét có thể nghe thấy nó, cũng như chúng không chải một khu vực một cách hiệu quả. Tôi đã lập luận rằng trong các trò chơi tàng hình, kẻ thù chủ yếu là mô hình tuần tra của chúng và chúng cùng nhau trở thành một câu đố để người chơi giải quyết. Kẻ thù trong Dishonored cũng không quá thông minh, bởi vì chúng không được thiết kế để như vậy. Trong Destiny 2, Elden Ring hoặc bất kỳ trò chơi hành động nào khác, kẻ thù không phải là câu đố, chúng là mục tiêu, và do đó khả năng tấn công, chống lại hoặc suy nghĩ sáng tạo của chúng trở thành tâm điểm nhiều hơn. Bạn có đồng ý với tôi hay không, tôi không biết, nhưng đó là quan điểm của tôi - summa summarum; kẻ thù ở đây cũng ngu ngốc như Đức Quốc xã trung bình trong một bộ phim Indiana Jones. Đó là tất cả về bối cảnh - nếu Alien: Isolation không có một AI trung tâm thông minh thì giai điệu và thử thách của trò chơi sẽ sụp đổ, nhưng nếu Đức Quốc xã tỏ ra ngu ngốc hơn để bạn với tư cách là Indy có thể sống trong giấc mơ về một nhà khảo cổ học liên tục phá vỡ kế hoạch của một đế chế độc ác trên toàn thế giới? Vì vậy, hãy cứ như vậy. Phải nói rằng có một số cấp độ khó hơn mà tôi đã không thử, vì vậy có thể kết quả là trò chơi thay đổi đáng kể.
Phàn nàn chính của tôi là trò chơi không hoàn toàn lấy lại được điều kỳ diệu xảy ra trong 10 giờ đầu tiên ở Thành phố Vatican. Trong số những thứ khác, bạn đến Ai Cập, nơi cung cấp những ngôi mộ cổ điển và khám phá những tàn tích và bí ẩn của một nền văn minh khá phong phú, nhưng tính thẳng đứng cũng bị mất, và cùng với đó là một số sự tự do mà trò chơi đã thành công rất nhiều. Nhưng ngoài ra, đây thực sự là một câu chuyện thành công, một câu chuyện về một studio có thể đi theo một con đường khác, nhưng đã chọn sử dụng một khuôn khổ thể loại cấu trúc khác, táo bạo hơn với các nguồn cảm hứng bất ngờ, mang lại cho chúng tôi thứ gì đó mà chúng tôi thực sự cần nói chung. Tôn trọng MachineGames vì đã dốc toàn lực, bởi vì đây là một điều không cần bàn cãi đối với tôi để giới thiệu.