Lịch sử của Banshee - Đan Mạch lấy từ kinh điển năm 1942
Banshee được phát triển bởi hai người đam mê Amiga người Đan Mạch vào đầu những năm 1990 và chúng tôi đã nói chuyện với một trong những người tạo ra trò chơi. Đọc sơ lược về lịch sử của Banshee Đan Mạch tại đây:
Vào năm 1984, cách đây 42 năm, Capcom đã phát hành trò chơi 1942, có thể được mô tả tốt nhất là một trò chơi "bắn súng cuộn dọc" cổ điển, trong đó bạn điều khiển một chiếc máy bay nhỏ ở cuối màn hình và bay qua nhiều cảnh quan khác nhau trong khi cố gắng đánh bại và sống sót hết đợt này đến đợt khác của kẻ thù, trùm và hơn thế nữa. Nó tiếp tục trở thành một thành công lớn trong các trò chơi điện tử, và sau đó là trên nhiều máy tính khác nhau, trên toàn thế giới. Kết quả của thành công lớn này, một số trò chơi khác đã tự nhiên theo sau, cố gắng tận dụng công thức chiến thắng năm 1942 với các mức độ chất lượng khác nhau.
Mười năm sau khi phát hành trò chơi của Capcom, sự quan tâm đến năm 1942 (và nhiều trò chơi lấy cảm hứng từ nó) có lẽ đã giảm đi một chút, nhưng đột nhiên xuất hiện một trong những lựa chọn thay thế tốt nhất cho năm 1942: Banshee. Trò chơi được phát hành bởi công ty Core Design của Anh (vâng, những người đứng sau Tomb Raider gốc vài năm sau đó) và đằng sau trò chơi là hai người đam mê Amiga người Đan Mạch, nhà thiết kế Jacob Andersen và lập trình viên Søren Hannibal, những người đã cùng nhau cung cấp một trong những game bắn súng hay nhất trên Amiga.
Tuy nhiên, trò chơi ra đời theo một cách hơi khác thường. Mọi chuyện bắt đầu khi Jacob Andersen và Karsten Hvidberg, cả hai đều có nguồn gốc từ cảnh demo Amiga của Đan Mạch, đang nói về việc cùng nhau tạo ra một game bắn súng, và Jacob nghĩ vào thời điểm đó rằng có thể rất thú vị khi tạo ra một cái gì đó giống như năm 1942, vì vậy anh ấy bắt đầu tạo ra vô số sprite máy bay. Chúng tôi đã được Jacob gửi một tuyển chọn trong số chúng và bạn có thể xem chúng trong bài viết.
Tuy nhiên, dự án đã bị hủy hoại vì hai người liên quan có quan điểm hơi khác nhau về điều gì là quan trọng trong một trò chơi thuộc loại đó, nhưng công việc không bị lãng phí. Cùng lúc đó, Jacob và Søren Hannibal, một lập trình viên cũng có nguồn gốc từ demoscene Amiga của Đan Mạch, đã có những cuộc trò chuyện bình thường về việc làm thế nào, sau lớp sáu, có thể rất vui khi làm một trò chơi cùng nhau trước khi họ tiếp tục học thêm. Một vài người bạn chung của họ làm việc tại Core Design ở Anh, và khi họ nói với họ về kế hoạch của họ, họ nói rằng họ có thể chỉ cần gửi một bản demo của trò chơi cho ông chủ và họ sẽ nói một lời tốt đẹp cho hai chàng trai Đan Mạch.
Søren Hannibal "nhanh chóng ghép lại một bản demo của một game bắn súng đơn giản", như Jacob nói, và nó đã được gửi đến Anh. Sau đó, mọi thứ bắt đầu diễn ra nhanh chóng đối với cặp đôi. Không lâu trước khi một vài vé máy bay đến bưu điện, cùng với lời mời phỏng vấn xin việc tại Core Design ở Derby, Anh. Jacob nói với chúng tôi rằng anh ấy nhớ từ cuộc phỏng vấn rằng anh ấy "không thực sự quan tâm đến mức lương, miễn là anh ấy có một chiếc Amiga với ổ cứng lớn và bộ nhớ bổ sung" và anh ấy nói thêm, "ông chủ chắc hẳn đã nghĩ chúng tôi là những kẻ ngốc", nhưng hai người đam mê Amiga Đan Mạch chỉ đơn giản là rất phấn khích đến mức bây giờ họ sẽ tạo ra một trò chơi thích hợp. với mức lương phù hợp và mọi thứ. Ngay sau đó, Jacob và Søren chuyển đến Anh để làm việc nghiêm túc cho những gì cuối cùng sau này trở thành Banshee.
Ý tưởng cơ bản vẫn dựa trên năm 1942, nhưng khi họ làm việc với nó, họ bắt đầu lấp đầy trò chơi với rất nhiều ý tưởng kỳ lạ. Tại một thời điểm, các nhà quản lý tại Core Design có lẽ cảm thấy trò chơi thiếu một chút định hướng, vì vậy họ đã gắn một biên kịch vào dự án để viết một cốt truyện. Sau một vài buổi động não giữa nhà văn, Jacob và Søren, họ đã kết thúc với một câu chuyện khá kỳ lạ về một số người ngoài hành tinh muốn xâm lược Trái đất, nhưng vì họ gặp vấn đề với UFO của mình, họ phải chiến đấu với người trái đất chúng tôi bằng cách sử dụng bộ dụng cụ quân sự cũ từ Thế chiến thứ hai. Jacob nói: "Một câu chuyện khá mỏng, nhưng chúng tôi ổn với điều đó".
Banshee có lẽ là một trong những trò chơi đầu tiên sử dụng cái mà bây giờ chúng ta gọi là độ khó động. Jacob giải thích rằng họ đã phải vật lộn để cân bằng trò chơi khi bắt đầu phát triển; Nó quá khó hoặc quá dễ. Søren đã nảy ra ý tưởng, có lẽ khá đột phá vào đầu những năm 1990, để trò chơi theo dõi tần suất người chơi bị bắn trúng liên quan đến số lượng phát súng được bắn. Nếu người chơi gặp khó khăn, trò chơi sẽ tự động điều chỉnh số lần bắn và tốc độ của chúng, và điều này thực sự có nghĩa là đại đa số người chơi mới đã tiến khá xa trong lần chơi đầu tiên của họ, với trò chơi dần trở nên khó khăn hơn khi họ cải thiện. Tuy nhiên, Jacob và Søren không nói với ai về hệ thống này, bởi vì nếu mọi người biết về nó, họ có thể dễ dàng gian lận trong trò chơi.
Sự phát triển đã tiến triển cho hai chàng trai tại Core Design, và Jacob nói với chúng tôi rằng họ thực sự đã chia sẻ văn phòng với Toby Gard, người đứng sau Tomb Raider đầu tiên, trong khi nền tảng cho trò chơi đó đang được đặt ra. Core Design đã đưa nhạc sĩ nội bộ của riêng họ, Martin Iveson, vào dự án, và anh ấy đã tạo ra hiệu ứng âm thanh và chịu trách nhiệm về nhạc nền của trò chơi. Giống như cả Jacob và Søren, Martin cũng có nguồn gốc từ bối cảnh demo của Amiga, đặc biệt là cảnh người Anh nên họ thực sự đã biết nhau.
Nếu bạn nhìn vào màn hình tiêu đề trên màn hình khởi động của Banshee, đó là một kết xuất 3D khá điển hình vào thời điểm đó, mặc dù nó rất khác so với phần còn lại của đồ họa nghệ thuật pixel của trò chơi. Lý do cho điều này là Core Design đã có lúc mua năm máy đồ họa silicon lớn, được đặt trong phòng máy trạm của riêng họ và các nhà thiết kế đã phải đặt thời gian để có quyền truy cập vào các máy. Tuy nhiên, rõ ràng là những cỗ máy lớn và phần mềm đòi hỏi khắt khe này là quá nhiều đối với nhiều nghệ sĩ đồ họa của Core Design, và Jacob đã phát hiện ra điều này. Anh ấy đã đến gặp ông chủ để hỏi liệu anh ấy có thể "không thể lấy một chiếc máy và đặt nó trên bàn làm việc của mình" hay không và anh ấy đã được phép làm như vậy. Đó là một thiết lập trong mơ đối với một chàng trai 21 tuổi, với Amiga 1200 được nâng cấp hoàn toàn và máy trạm Silicon Graphics 3D.
Vì vậy, màn hình tiêu đề kết thúc như vậy bởi vì Jacob giống như một đứa trẻ trong một cửa hàng đồ ngọt khi anh ấy ngồi trước một trong những máy trạm 3D lớn này, nhưng có một bước ngoặt nhỏ hài hước trong câu chuyện đó. Nếu bạn nhìn kỹ, hình ảnh được sử dụng ở bên ngoài hộp không hoàn toàn giống với hình ảnh được sử dụng trên màn hình tiêu đề bên trong trò chơi. Điều này là do, vào thời điểm đó, không có công ty in ấn nào có thể chuyển đổi hình ảnh từ kết xuất 3D của Jacob thành màu sắc chính xác để nó có thể được in trên hộp. Giải pháp là thuê một nghệ sĩ airbrush có thể tái tạo hình ảnh của Jacob bằng airbrush, đó là lý do tại sao hình ảnh trên hộp trở thành một bản sao kỳ lạ của màn hình tiêu đề trong trò chơi.
Năm 1994, Banshee được phát hành trên Amiga 1200, Amiga 4000 và Amiga CD32. Nó được cả người chơi và báo chí đón nhận rất nồng nhiệt, và tạp chí uy tín Computer and Video Games (CVG) đã viết, trong số những thứ khác, trong bài đánh giá của họ: "Nếu tôi là một hack cũ hoài nghi, tôi sẽ nói Banshee không cung cấp gì mới, nhưng tôi thì không, và trò chơi chơi tốt đến mức tôi không quan tâm. [...] Có thể chỉ có bốn cấp độ, nhưng chúng rất lớn và tùy chọn hai người chơi là một vụ nổ, vì vậy tuổi thọ không phải là vấn đề. Lời chỉ trích duy nhất là nó nằm trên bốn đĩa, nhưng hiện tại, Banshee là game bắn súng hay nhất trên Amiga kể từ Project X." Nó đã được ca ngợi ở một số nơi là "một trong những game bắn súng 2D tốt nhất trên bất kỳ nền tảng nào" vào thời điểm đó, và khi tôi hỏi Jacob Banshee đã bán được như thế nào, anh ấy trả lời khá ngắn gọn: "Tôi nghĩ nó đã bán được, chúng tôi chắc chắn đã nhận được một khoản tiền thưởng".
Tại một thời điểm, Jacob và Søren đã cân nhắc chuyển đổi Banshee sang Sega Megadrive, vì họ cảm thấy trò chơi rất phù hợp với đối tượng đó, nhưng nó không bao giờ thành hiện thực. Ngay sau khi phát hành Banshee, cả hai đều đến Los Angeles để tham gia vào các dự án mới mà họ sẽ làm việc với Karsten Hvidberg, người mà bạn có thể nhớ, là người mà Jacob muốn làm một game bắn súng nhỏ ngay ở đầu bài viết này. Karsten Hvidbjerg hiện đang sống ở Los Angeles và muốn cả Jacob và Søren tham gia cùng anh ấy ở đó để cùng nhau thực hiện một trò chơi. Karsten Hvidbjerg sau đó tiếp tục làm việc với tư cách là Lập trình viên động cơ cho Hitman: Contracts, Hitman: Blood Money và Hitman 2: Silent Assassin tại IO Interactive.
Kể từ khi rời Core Design, cả Jacob và Søren đều đã làm việc trên một số trò chơi. Søren đã làm việc trên các trò chơi như Enter the Matrix, G.I. Joe: The Rise of Cobra và Minecraft cho cả Xbox 360 và PlayStation 4, trong khi Jacob đã làm việc trên một loạt các trò chơi Hitman, Freedom Fighters và đồng sáng lập Reto-Moto, phát hành Heroes & Generals vào năm 2014.
Jacob kết thúc câu chuyện nhỏ này về Banshee bằng cách kể lại rằng, trước khi rời Core Design, Toby Gard đã ghé qua và hỏi liệu anh ấy có muốn làm đồ họa cho trò chơi mới Tomb Raider của mình không, nhưng vào thời điểm đó Jacob và Søren đã quyết định rời Core Design sau khi dự án Banshee kết thúc, vì cơ hội ở Los Angeles đơn giản là có vẻ thú vị hơn. Jacob nói: "Tôi không nhận ra rằng, ngay tại đó, tôi chỉ nói 'không, cảm ơn' với một trong những bản hit lớn nhất thời bấy giờ, nhưng mặt khác, có lẽ tôi sẽ không tham gia vào việc làm Hitman nếu tôi nói 'có'. Ngẫu nhiên, hóa ra khi Jacob và nhóm giới thiệu Hitman cho các nhà xuất bản khác nhau nhiều năm sau đó, anh ấy tình cờ gặp sếp cũ của mình từ Core Design, người hiện đang ngồi ở phía bên kia của bàn tại Eidos và sự quen thuộc của anh ấy với Jacob, trong số những thứ khác, đã góp phần khiến anh ấy đề nghị Eidos ký hợp đồng với Hitman. cuối cùng đã phát hành một số trò chơi trong những năm sau đó.
Banshee được phát hành trên Amiga 1200, Amiga 4000 và Amiga CD32 và chưa bao giờ xuất hiện trên các nền tảng khác, cũng như không bao giờ có phần tiếp theo. Trò chơi cuối cùng đã được xếp hạng trong số những game bắn súng hay nhất từ trước đến nay trên Amiga. Người ta cũng có thể, trong tâm trí tĩnh lặng của mình, đi và mơ về một bản làm lại hoàn toàn của trò chơi này, game bắn súng Đan Mạch hay nhất từ trước đến nay.
Chúng tôi muốn gửi lời cảm ơn sâu sắc đến Jacob vì đã giúp chúng tôi kể câu chuyện về Banshee.






