Compulsion Games là một điều khó khăn. Studio Canada này có tầm nhìn sáng tạo phù hợp nhất, nhưng khả năng thực hiện của họ thường có tầm chất thấp hơn. Lấy tiêu đề trước của họ, We Happy Few, làm ví dụ. Ý tưởng và khái niệm thật đáng kinh ngạc và vô cùng đáng nhớ và độc đáo, nhưng khi đưa vào thực tế, trò chơi điện tử thực tế nói chung thiếu một mức độ hồi hộp và mạch lạc nhất định. Lý do tôi đưa ra điều này là vì đó là câu chuyện rất giống với South of Midnight, một trò chơi là một trong những dự án được mong đợi nhất của tôi kể từ khi nó được tiết lộ.
South of Midnight theo chân Hazel trẻ tuổi, một vận động viên đầy triển vọng đến từ miền Nam sâu thẳm của Mỹ, người được cử đi thực hiện một nhiệm vụ táo bạo vào văn hóa dân gian và thần thoại sau một đêm định mệnh nơi một cơn bão về cơ bản đã đánh cắp ngôi nhà của cô và mẹ cô. Cuộc hành trình của Hazel đưa cô vào một thế giới khác thường nơi sinh sống của những sinh vật trong truyền thuyết được sử dụng để chế nhạo và khiếp sợ trẻ em, tất cả đều nhằm nỗ lực tìm kiếm mẹ và đoàn tụ gia đình của họ. Tuy nhiên, có thêm một dấu hoa thị cho câu chuyện này, và đây là Hazel là một Weaver, một người sử dụng phép thuật mạnh mẽ, người có thể kéo, gỡ rối và hàn gắn các sợi dây giữ thế giới lại với nhau. Chính với sức mạnh này, Hazel nhận thấy hành trình cứu mẹ của mình bị lạc hướng bởi những nhiệm vụ xoay quanh việc giải phóng và chữa lành những sinh vật thần thoại huyền ảo.
Một lần nữa, giống như We Happy Few, khái niệm và câu chuyện của South of Midnight là một cú chạy về nhà. Sự sáng tạo và ý tưởng cảm thấy hoàn toàn mới mẻ và độc đáo và tôi không có gì ngoài những tràng pháo tay thuần túy cho Compulsion trên mặt trận này. Câu chuyện cũng là một trong những yếu tố mạnh mẽ hơn của trò chơi này, trình bày một câu chuyện bao quát được chia thành các phân đoạn nhỏ hơn, mỗi phân đoạn kể câu chuyện đau đớn hoặc buồn bã điển hình của riêng họ. Compulsion đã uốn cong cơ bắp của mình và tạo ra một câu chuyện tuyệt vời ở đây, một câu chuyện có chiều sâu, sự đa dạng, sức nặng cảm xúc, các nhân vật hấp dẫn và nhiều khúc quanh trên đường đi.
Điều này phù hợp với cách trình bày nghe nhìn của trò chơi. Một lần nữa, Compulsion đã chứng minh rằng nó có thể lấy một ý tưởng và đưa ra nó một cách nổi bật và hấp dẫn. Giống như We Happy Few và thẩm mỹ đầy màu sắc, cổ điển của Anh sau chiến tranh, các cấp độ lấy cảm hứng từ Deep South và chỉ đạo nghệ thuật cách điệu Sea of Thieves tuyệt vời là hàng đầu và nổi bật. Các nhân vật và đặc biệt là "trùm" thần thoại là một trong những điều thú vị nhất mà tôi từng thấy trong một trò chơi, vì họ không chỉ nổi bật, mà còn có cảm giác như thể toàn bộ chương của trò chơi đã được thiết kế xung quanh họ và chủ đề của chúng. Điều này thậm chí còn được phản ánh trong nhạc phim, trình bày các bài hát được viết cụ thể liên quan đến từng ông chủ chính và vòng cung tường thuật của nó, tất cả đều được biểu diễn với nhịp điệu và giai điệu của Deep South. Đó là một trong những tác phẩm âm nhạc hay nhất mà tôi từng gặp trong một trò chơi cho đến nay.
Tuy nhiên, South of Midnight bị kìm hãm trong một lĩnh vực rất, rất quan trọng: lối chơi. Đó là We Happy Few một lần nữa, nơi rất nhiều phần của tổng thể nổi bật nhưng trải nghiệm thực tế khi chơi trò chơi và đi từ phần mở đầu cho đến khi phần tín dụng cuộn không hoàn toàn nhấp chuột. Đó là một trò chơi rất tuyến tính và mặc dù tôi không có vấn đề gì với điều đó, nhưng cấu trúc cấp độ cần được trình bày theo cách mà nền tảng, chiến đấu và những chút khám phá ở giữa tất cả đều vượt trội hoặc bổ sung hiệu quả cho tổng thể rộng lớn hơn. Điều này chưa hoàn toàn đạt được trong South of Midnight.
Cấu trúc cấp độ không kích thích hay ngạc nhiên. Nếu có bất cứ điều gì, nó quá dễ đoán và quen thuộc, với sự thiếu đa dạng rõ rệt khi câu chuyện tiến triển. Tôi thường không quan tâm đến đồ sưu tầm trong trò chơi, nhưng trong South of Midnight ý tưởng này cũng thiếu vì nó được trình bày dưới dạng tổng cộng chín nâng cấp sức khỏe trên 14 chương có thể chơi được, và nếu không thì một loạt các tài liệu có thể đọc được mở rộng truyền thuyết và Floofs có thể chi tiêu được sử dụng cho sự tiến triển cũng thiếu bất kỳ sức hút nào và có cảm giác như nó có thể tránh được hoàn toàn.
Sau đó, có trận chiến không bao giờ thực sự thay đổi từ phút đầu tiên cho đến trận đánh trùm cuối, với cơ chế cốt lõi chỉ được thêm gia vị một chút thông qua việc giới thiệu vũ khí và công cụ hạn chế cũng như sự đa dạng của kẻ thù, thành thật mà nói, không đa dạng lắm chút nào... Có lẽ có năm trong số sáu loại kẻ thù khác nhau được giới thiệu trong suốt câu chuyện, và mỗi loại làm những điều hơi độc đáo nhưng yêu cầu Hazel tiếp cận chúng theo cách gần như giống hệt nhau. Mỗi kịch bản chiến đấu cũng được ngăn cách với tổng thể rộng lớn hơn và lấy bối cảnh trong các chiến trường trông giống hệt nhau trong suốt quá trình và cảm giác đơn giản là đáng thất vọng khi một đội có tiềm năng sáng tạo lớn như Compulsion không thể tìm thấy giải pháp tốt hơn cho phần cốt lõi này của trò chơi.
Nghe có vẻ như tôi đang đập trò chơi, nhưng ví dụ tốt nhất mà tôi có thể cung cấp về cách South of Midnight chơi là nó giống như một cuộc phiêu lưu PlayStation 2, nơi độ sâu cơ học bị hạn chế hơn đáng kể. Ngày nay, chúng tôi mong đợi nhiều hơn từ các trò chơi và cách chúng thu hút người chơi, và South of Midnight theo nghĩa chơi trò chơi không bao giờ thực sự cung cấp điều này.
Nhưng hãy để tôi nhấn mạnh một lần nữa rằng theo như một câu chuyện và một tầm nhìn sáng tạo, South of Midnight là một chiến thắng. Trò chơi này nổi bật trên những thông số đó. Nó có lợi cho bản thân nó khi chỉ mất khoảng 10 giờ để đánh bại (và tôi đang nói về việc làm mọi thứ), bởi vì lâu hơn nữa và lối chơi hạn chế sẽ trở thành một vấn đề nghiêm trọng. Như vậy, South of Midnight là một trò chơi hay - không hơn, không kém - một trò chơi mà những người yêu thích kể chuyện sẽ tìm thấy sự thích thú và một trò chơi mà những người hâm mộ lối chơi chặt chẽ và mới mẻ sẽ thấy hơi lặp đi lặp lại và phẳng lặng. Như tôi đã nói trước đây, nó lại là We Happy Few...